即将进入游戏公司实习,给自己补充一些理论指导。

玩家行为的塑造

所谓塑造,就是通过小步反馈帮助玩家达到目标。游戏开发者可以采用连续接近的方法,对于所要塑造的行为不断地给予强化,直到引导出所需要的新行为。通过『操作条件性刺激』将行为与奖励不断重复、建立联系,就可以培养出玩家的行为模式。即:通过奖励塑造玩家的行为。

操作条件性刺激:无需事前给玩家刺激,只要玩家做出了『开发者期望的行为』之后,给予玩家一个『强化物』就能引起这个行为的重复。

开发者期望的行为如:击杀怪物、击败其他玩家、打开宝箱、完成任务、解开谜题,甚至是充值等。

强化物如:数值上的增长(经验值、等级、金币、能力数值等)、炫酷的音效和视觉特效(在《炉石传说》中抽卡时,如果抽到橙卡会有不同的声音和橙色光效,给人留下深刻印象)等。

升级之后数值上的增长

强化的方式

强化的方式也分 3 种:固定强化、累积次数强化、概率强化。

固定强化:每次作出动作之后都会得到强化物,如:每次击杀敌人都会获得经验值、每天登录游戏获得签到奖励等。

累计次数强化:作出动作的次数到达一定数量之后才会得到强化物,如:收集装备碎片、橙武连续任务、连续 XX 天签到奖励等。

概率强化:作出动作之后有一定概率能得到强化物,如:装备掉落、装备强化、宠物进化、抽奖、开卡包等。

其中『概率强化』的成瘾性是最强的。

哇!金色传说!

强化物的边际效应

斯金纳的理论把强化物分为两种:『一级强化物』和『次级强化物』。

在游戏中,人物穿上更好的装备就能打出更高的伤害,这里的装备就属于一级强化物。但是一级强化物有着很明显的边际效应:如果玩家已经获得了某个部位最好的装备(如护肩、胸甲、戒指等),那么他就不会再为这个部位的装备付出精力。

而游戏中的金币、钻石、兑换券之类的就属于次级强化物,金币本身没有什么用,但是金币可以购买更好的装备,一旦次级强化物和一级强化物产生联系之后就能产生一个令玩家上瘾的组合:在游戏中疯狂地收集金币、钻石、装备制作材料等。

并且次级强化物的边际效应会比一级强化物弱很多(在游戏中我还没见过嫌金币太多的玩家),玩家会愿意为次级强化物付出很多精力。

游戏中的装备制作

提高玩家忍受的阈值

一旦玩家的行为塑造成功之后,慢慢增加玩家获取强化物所要进行动作的次数,也能维持这个行为的重复,如:玩家 1 级时击杀 5 个怪物就能升级,2 级击杀 10 个怪物就能升级,3 级 20 个,4 级 50 个……

通过逐渐拉长获取强化的间隔,就能提高玩家忍受的阈值,从而增加游戏时间。

Warframe 玩家将自己戏称为『星际仓鼠』

不鼓励惩罚

这里的惩罚是指当玩家自发做出某种反应后,随机呈现一个厌恶刺激(或不愉快情境),以期消除或抑制此类反应的过程,如:在《怪物猎人 X》中,玩家发现盾斧超解伤害非常之高,所以在游戏中使用盾斧的频率胜于其他武器,于是在下一代游戏中开发商把盾斧超解的伤害削弱到『无论什么情况盾斧放超解都是亏』的程度。

解 TM 的

斯金纳的理论是不鼓励惩罚这个行为的,因为一旦惩罚移除掉,个体的行为会依然继续。并且还有许多负面影响:

  1. 惩罚停止后原行为会再次出现

  2. 引起对抗情绪

  3. 会引起非预期的不良行为

  4. 无法引导向正确行为

免费玩家的作用

在现在流行的 Free-to-play 游戏模式中,付费玩家的比例属于少数,免费玩家就要在游戏中不停地肝。

免费玩家在某种程度上来说也是提高付费玩家体验的工具,付费玩家看到付费和免费的区别,才有更多动力去付费,即『提高付费体验』。

無課金玩家

提高玩家的粘性

例如:每日签到和每日任务,还有每日签到如果中断会失去某些收益等。

通过这样的机制可以增大把已经退出游戏的玩家拉回游戏的概率。

每日签到

迷信行为

在斯金纳箱的一个实验中,投放食物的机器会向鸽子的笼子定时或随机投放食物,与鸽子的行为无关。但是几周之后一些鸽子的行为出现了异常:有的不停摇摆、有的一直盯着上方的某个方向、有的不停地扑腾翅膀,仿佛在进行某种仪式,正是因为掉落食物前,鸽子正好在进行某些行为,于是产生了『迷信』。

由于游戏中的一些随机元素(概率强化、概率掉落等),玩家群体中也会出现一些类似迷信的行为,如:垫装强化、0 点抽卡、开卡包时不停换卡背图案、打 BOSS 之前在背包里塞满某种道具等。

这种事可以说是在每个包含随机性的游戏中都会有,虽然实际并没有什么用,但是开发者在这里可以挖掘出一个付费点,如:强化祝福券、一次性 50 连抽必出稀有卡片、增加一定时间内掉率的消耗品等道具和功能。

在 DNF 中流传甚广的『垫装』强化法

总结:小步进,即时反馈

在游戏中,玩家每做对了一步开发者就应该及时地给出强化,循序渐进,往期望的方向进行引导。

玩家喜欢玩游戏很大程度上也是因为声音和视觉上的即时反馈,玩家在日常的工作和学习中经常努力很久也得不到反馈,游戏应该最大程度的避免这种情况的发生。

参考资料